quarta-feira, 15 de setembro de 2010

AMIGO, EM CADA CMEI UM NOVO COMEÇO...

PROJETO KIDSMART - EDUCAÇÃO INFANTIL
Sequência Didática



Elaboração: Silvia Mara Guilherme dos Santos
Área de formação humana: Linguagem Escrita
Turma: Pré    Ano: 2010  Tempo estimado: 30 dias
Materiais necessários: cartazes,suportes variados, riscantes diversos,cola, tesoura,envelope com correspondência,cds, rádio, cadeiras,alfabeto móvel, lanche,ônibus da PMC.

OBJETIVOS
_ Integrar as turmas de Pré dos Cmeis Vila Nori e Bracatinga, para que correspondam-se através de bilhetes, cartas.
_Identificar a importância da escrita convencional.
_Realizar a tentativa de escrita de bilhetes,cartas,convites,indentificando as semelhanças entre as letras do seu nome e dos demais colegas.

METODOLOGIA
_1ª Etapa- RODA DE CONVERSA
Usando como disparador uma correspondência (endereçada à professora),questionar e ressaltar o que é importante ter em uma carta;como fazemos para escrevê-la.Aproveitar o momento  para explicar que através da pedagoga do nosso cmei(que é professora no outro) nos corresponderemos com as crianças do pré de lá,semanalmente,através de cartas e bilhetes.

_2ª Etapa-AUTO RETRATO
Orientar as crianças ,para  que após um momento de observação diante do espelho, façam um desenho de si ,ressaltando as características físicas que acharem importante , em 1/4 de folha de sulfite com lápis hb, realizando a escrita do nome também.Essa será a primeira correspondência.

_3ªEtapa-TEXTO COLETIVO
A partir de uma roda de conversa, elencar itens que as crianças achem importante ter na carta , que será escrita pela professora, juntamente com as crianças, no papel bobina e destinada ao outro cmei.

_4ª Etapa-APRESENTAÇÃO DOS NOMES DAS CRIANÇAS DO OUTRO CMEI
Deixar que as crianças explorem as correspondências enviadas à eles..Orientar para que percebam se há ou não nomes parecidos com os deles,solicitando que façam a classificação (se houverem nomes semelhantes).Permitir que escolham um nome para tornarem-se amigos de correspondência.Após a escolha de todos deixar que expressem a satisfação através de um desenho livre no sulfite.

_5ªEtapa-LISTA DE NOMES
Montar uma lista dos nomes das crianças do outro cmei,com a digitação individual,onde a professora chamará a criança até o computador, com a correspondência que escolheu, e juntas digitarão o nome escolhido.Assim que todos o tiverem feito,será realizada a impressão dos nomes e confeccionada uma tabela com os mesmos, para que as crianças utilizem como apoio.

_6ªEtapa-ALFABETO MÓVEL
Com o auxílio do alfabeto móvel,solicitar que as crianças montem oseu nome e o do amigo,usando a tabela como apoio,comparando tamanhos e se há letras iguais ou não.

_7ªEtapa-PESQUISA DE NOMES
Com auxílio dos crachás de chamada e da tabela com nomes,pesquisar na sala os nomes que começam com as mesmas letras, fazer com que cada criança faça o registro do seu nome e do amigo escolhido em listas de acordo com as iniciais.Destacar a lista de nomes maior que iniciem com a mesma letra.

_8ªEtapa-DANÇA DAS CADEIRAS DOS NOMES
As crianças andarão ao som de uma música,com um crachá com o nome do amigo na mão,para utilizar como apoio,em volta das cadeiras com os nomes dos amigos do outro cmei.Ao parar a música, deverão sentar na cadeira onde está o nome do colega de correspondência.

_9ªEtapa-CONVITE
Confecção de um convite para que as crianças do outro cmei venham até o nosso e assim possamos nos conhecer pessoalmente.

_10ªEtapa-VISITA AO CMEI
Apresentação das crianças(umas ás outras).Tarde com atividades diversificadas.Aproveitar o momento,com as turmas juntas,para fazer a escolha do lugar onde será feito um piquenique de integração e também da data para realização do evento.

_11ªEtapa-PIQUENIQUE
Encerramento da sequência com uma tarde diferenciada no local escolhido pelas crianças , com atividades de recreação e lanche coletivo.

AVALIAÇÃO
Acontecerá diariamente,observando o interesse , participação das crianças no decorrer da mesma; e também através do acompanhamento dos registros e desenvolvimento da escrita pelo portfólio das crianças.

terça-feira, 14 de setembro de 2010

1,2,3...


PROJETO KIDSMART - EDUCAÇÃO INFANTIL

SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Elaboração: Sueli Lipienski Pereira

Área de formação humana: Pensamento Lógico Matemático
Turma: Pré         Ano: 2010     Tempo estimado: 2 meses
Materiais necessários; Computador, bagum (tecido),  papel sulfite A4, lápis preto, cartolina, cola, papel contact, papel criativo, tesoura, régua, fio de linha preto, giz, quadro branco, caneta permanente preta, massinha, garrafas grandes de iogurte, bola, rádio, CD, cadeiras, fita crepe, E.V.A, fitas de VHS, dado de espuma.
Objetivos:
- Agrupar objetos em subconjuntos de acordo com suas características.
- Comparar quantidade de pequenos grupos de objetos utilizando as palavras mais, menos, ou outros.
- Reconhecer os numerais de 0 a 10.

Atividades:
1ª Etapa
Roda de conversa: Explorar as opiniões que surgirem durante a conversa.
Disparador: Apresentar para as crianças cartões contendo os números de 1 a 10 e a quantidade referente a cada um.

2ª Etapa 
Visualização dos números no computador e impressão dos mesmos pelas crianças, pois será utilizado na construção de jogos que farão parte de brincadeiras e situações de jogos em sala e área externa.



 
 3ª Etapa
Quebra-cabeça associativo de números e quantidades: As crianças formam pares com o quebra-cabeça, associando a quantidade das figuras com os símbolos numéricos correspondentes.

4ª Etapa
Jogo de Dominó (grande): Crianças em círculo, a educadora distribuirá no centro as peças do jogo do dominó (confeccionado com fitas de VHS usadas), com o símbolo para baixo. Após cada criança pega uma peça, o jogo inicia com quem estiver com a peça maior. Ganha quem ficar sem peça primeiro.

 

5ª Etapa


Confecção de um jogo da memória juntamente com as crianças, utilizando os números de 0 a 10 construídos anteriormente no computador.



6ª Etapa
Jogo da memória com números: As crianças, distribuídas em grupos, recebem uma quantidade de cartas contendo números de 0 a 10, as quais serão viradas e espalhadas pelo chão. Cada uma escolhe duas cartas, buscando achar o mesmo número, vence aquela criança que juntar mais pares.










7ª Etapa
Jogo de boliche: Dispor 10 pinos formando um triângulo. A criança recebe a bola e joga tentando derrubar a maior quantidade de pinos possível. Após será feita a contagem de quantos pinos derrubou, registrando no gráfico o nome de cada participante e a quantidade derrubada, fazendo assim comparações entre os resultados.
















8ª Etapa
Dança da cadeira dos números: Dispor cadeiras com números de 0 a 10 impressos anteriormente em papel colorido no computador. As crianças recebem crachás com números iguais ao das cadeiras. Uma criança entra na brincadeira sem crachá. Ao som da música irão andar em volta das cadeiras, quando a música pára, aquela que não tem crachá pode sentar em qualquer cadeira e as outras deverão procurar o número da cadeira que faz relação com o seu crachá. A criança que ficou sem lugar entrega o seu número para aquela que não tinha. As crianças não saem da brincadeira o objetivo desta é que elas possam identificar os números, fazendo a troca dos crachás e associando ao número da cadeira.






9ª Etapa
Jogo Estica e Solta: Sorteio da ordem do jogo. O primeiro jogador coloca a peça na casinha central, a de número 10, depois joga o dado e move a peça de acordo com o número que sair no dado, o segundo jogador faz à mesma coisa, mas do lado contrário ao primeiro jogador, o jogador que conseguir tirar a peça do tabuleiro primeiro ganha a partida. Na rodada seguinte começa a jogar aquele que perdeu.










10ª Etapa
Brincar de amarelinha: Cada jogador recebe uma pedrinha, inicialmente joga a mesma na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.

11ª Etapa


Roda de conversa: Referente às atividades relacionadas ao Kidsmart e apresentação da centopéia dos números que foi confeccionada anteriormente. Escolher um nome para ela, junto com as crianças.

12ª Etapa
Cada criança irá explorar “a casa da matemática da Millie” no computador.











13ª Etapa
Brincar com o jogo da centopéia (batizado pelas crianças de Milo) para familiarização dos números, associação e quantificação dos elementos utilizados para sua montagem. Cada criança forma sua centopéia utilizando os atributos (pés, olhos, antenas, caldas, orelhas e pintas) através dos números escolhidos para cada atributo, remetendo assim à quantidade de cada símbolo.                                            










14ª Etapa
Jogo da centopéia (Milo) com registro: As crianças brincam com a centopéia escolhendo os números para os atributos a serem colocados na mesma, esses números serão marcados em um gráfico que contém o nome de cada criança da sala e os desenhos dos atributos da centopéia.
15ª Etapa
Mostrar para as crianças como ficou o gráfico dos números e fazer comparações entre a quantidade de atributos que cada criança escolheu.     


 














Avaliação
 De acordo com os Referenciais Curriculares Nacionais para educação infantil, a avaliação é entendida, prioritariamente, como um conjunto de ações que auxiliam o professor a refletir sobre as condições de aprendizagem oferecidas e ajustar sua prática às necessidades colocadas pelas crianças. É um elemento indissociável do processo educativo que possibilita ao professor definir critérios para planejar as atividades e criar situações que gerem avanços na aprendizagem das crianças. Tem como função acompanhar, orientar, regular e redirecionar esse processo como um todo. A avaliação deve ser processual e destinada a auxiliar o processo de aprendizagem, fortalecendo a auto-estima dos alunos. Do contrário, ao invés de potencializar a ação das crianças, a avaliação pode provocar-lhes um sentimento de impotência e fracasso.


Bibliografia:


MENDONÇA,Juliane. Os 250  melhores jogos para todos. Ciranda Cultural.
BENTLEY, PETER. O Livro dos Números. Ed. Jorge Zahar.