PROJETO KIDSMART - EDUCAÇÃO INFANTIL
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Elaboração: Sueli Lipienski Pereira
Área de formação humana: Pensamento Lógico Matemático
Turma: Pré Ano: 2010 Tempo estimado: 2 meses
Materiais necessários; Computador, bagum (tecido), papel sulfite A4, lápis preto, cartolina, cola, papel contact, papel criativo, tesoura, régua, fio de linha preto, giz, quadro branco, caneta permanente preta, massinha, garrafas grandes de iogurte, bola, rádio, CD, cadeiras, fita crepe, E.V.A, fitas de VHS, dado de espuma.
Objetivos:
- Agrupar objetos em subconjuntos de acordo com suas características.
- Comparar quantidade de pequenos grupos de objetos utilizando as palavras mais, menos, ou outros.
- Reconhecer os numerais de 0 a 10.
Atividades:
1ª EtapaRoda de conversa: Explorar as opiniões que surgirem durante a conversa.
Disparador: Apresentar para as crianças cartões contendo os números de 1 a 10 e a quantidade referente a cada um.
2ª Etapa
Visualização dos números no computador e impressão dos mesmos pelas crianças, pois será utilizado na construção de jogos que farão parte de brincadeiras e situações de jogos em sala e área externa.
Quebra-cabeça associativo de números e quantidades: As crianças formam pares com o quebra-cabeça, associando a quantidade das figuras com os símbolos numéricos correspondentes.
4ª Etapa
4ª Etapa
Jogo de Dominó (grande): Crianças em círculo, a educadora distribuirá no centro as peças do jogo do dominó (confeccionado com fitas de VHS usadas), com o símbolo para baixo. Após cada criança pega uma peça, o jogo inicia com quem estiver com a peça maior. Ganha quem ficar sem peça primeiro.
Confecção de um jogo da memória juntamente com as crianças, utilizando os números de 0 a 10 construídos anteriormente no computador.
6ª Etapa
6ª Etapa
Jogo da memória com números: As crianças, distribuídas em grupos, recebem uma quantidade de cartas contendo números de 0 a 10, as quais serão viradas e espalhadas pelo chão. Cada uma escolhe duas cartas, buscando achar o mesmo número, vence aquela criança que juntar mais pares.
7ª Etapa
Jogo de boliche: Dispor 10 pinos formando um triângulo. A criança recebe a bola e joga tentando derrubar a maior quantidade de pinos possível. Após será feita a contagem de quantos pinos derrubou, registrando no gráfico o nome de cada participante e a quantidade derrubada, fazendo assim comparações entre os resultados.
8ª Etapa
Dança da cadeira dos números: Dispor cadeiras com números de 0 a 10 impressos anteriormente em papel colorido no computador. As crianças recebem crachás com números iguais ao das cadeiras. Uma criança entra na brincadeira sem crachá. Ao som da música irão andar em volta das cadeiras, quando a música pára, aquela que não tem crachá pode sentar em qualquer cadeira e as outras deverão procurar o número da cadeira que faz relação com o seu crachá. A criança que ficou sem lugar entrega o seu número para aquela que não tinha. As crianças não saem da brincadeira o objetivo desta é que elas possam identificar os números, fazendo a troca dos crachás e associando ao número da cadeira.
9ª Etapa
Jogo Estica e Solta: Sorteio da ordem do jogo. O primeiro jogador coloca a peça na casinha central, a de número 10, depois joga o dado e move a peça de acordo com o número que sair no dado, o segundo jogador faz à mesma coisa, mas do lado contrário ao primeiro jogador, o jogador que conseguir tirar a peça do tabuleiro primeiro ganha a partida. Na rodada seguinte começa a jogar aquele que perdeu.
Brincar de amarelinha: Cada jogador recebe uma pedrinha, inicialmente joga a mesma na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.
Roda de conversa: Referente às atividades relacionadas ao Kidsmart e apresentação da centopéia dos números que foi confeccionada anteriormente. Escolher um nome para ela, junto com as crianças.
12ª Etapa
Cada criança irá explorar “a casa da matemática da Millie” no computador.
Brincar com o jogo da centopéia (batizado pelas crianças de Milo) para familiarização dos números, associação e quantificação dos elementos utilizados para sua montagem. Cada criança forma sua centopéia utilizando os atributos (pés, olhos, antenas, caldas, orelhas e pintas) através dos números escolhidos para cada atributo, remetendo assim à quantidade de cada símbolo.
14ª Etapa
Jogo da centopéia (Milo) com registro: As crianças brincam com a centopéia escolhendo os números para os atributos a serem colocados na mesma, esses números serão marcados em um gráfico que contém o nome de cada criança da sala e os desenhos dos atributos da centopéia.
15ª Etapa
15ª Etapa
Mostrar para as crianças como ficou o gráfico dos números e fazer comparações entre a quantidade de atributos que cada criança escolheu.
Avaliação
De acordo com os Referenciais Curriculares Nacionais para educação infantil, a avaliação é entendida, prioritariamente, como um conjunto de ações que auxiliam o professor a refletir sobre as condições de aprendizagem oferecidas e ajustar sua prática às necessidades colocadas pelas crianças. É um elemento indissociável do processo educativo que possibilita ao professor definir critérios para planejar as atividades e criar situações que gerem avanços na aprendizagem das crianças. Tem como função acompanhar, orientar, regular e redirecionar esse processo como um todo. A avaliação deve ser processual e destinada a auxiliar o processo de aprendizagem, fortalecendo a auto-estima dos alunos. Do contrário, ao invés de potencializar a ação das crianças, a avaliação pode provocar-lhes um sentimento de impotência e fracasso.
Bibliografia:
MENDONÇA,Juliane. Os 250 melhores jogos para todos. Ciranda Cultural.
BENTLEY, PETER. O Livro dos Números. Ed. Jorge Zahar.