quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Trabalhando com o computador...

Texto referente ao uso do computador e seus softwares:

Professora /Educadora: Silvia Mara Guilherme e
 Sueli  Lipienski

No início do ano o trabalho desenvolvido em sala com o canto do computador era realizado três vezes por semana, de acordo com a tabela dos nomes. Conforme as crianças foram aperfeiçoando os conhecimentos a freqüência foi aumentando de acordo com interesse dos mesmos. Atualmente o canto do computador é oferecido diariamente, contemplando os horários da manhã e da tarde.
A organização deste trabalho ocorre de forma que, na semana, toda a turma utilize o canto num tempo aproximado de 10 minutos por criança, aumentando o mesmo quando necessário para aqueles que ainda apresentam dificuldades no uso das ferramentas.
As crianças participam de acordo com a tabela de nomes, em ordem alfabética, e também através de jogos de sorte (2 ou 1) ou parlenda de escolha respeitando a vez de quem ainda não participou.
No inicio do trabalho, após a apresentação das atividades, as mesmas eram escolhidas pelas profissionais em sala e conforme foram adquirindo autonomia passaram a pedir pelas preferências, destacando a Casa da Matemática da Millie e Jclic.
Percebemos grande desenvolvimento na autonomia das crianças: raciocínio lógico e coordenação motora fina neste processo do canto do computador.
Não podemos nos iludir, achando que todos já dominaram esta ferramenta e deixa-los sem a supervisão de um adulto. Muitos já realizam a proposta com facilidade, mas mesmo assim, em alguns casos solicitam auxílio (“-professora saiu da tela.” ou “-o jogo sumiu daqui”).
O ideal para um bom trabalho com cantos de atividades diversificadas seria a quantidade maior de máquinas para que assim as crianças pudessem usufruir da mesma por um período maior, pois se com um computador já é uma festa...imagine com mais!!




sexta-feira, 9 de setembro de 2011

Sequência Didática

SEQUÊNCIA DIDÁTICA

CMEI VILA NORI
TURMA: PRÉ
FAIXA ETÁRIA: 3 A 4 ANOS
PROFESSORA /EDUCADORA: SILVIA MARA GUILHERME e SUELI  LIPIENSKI
TEMPO ESTIMADO: 1 MÊS
NOME DA SEQUÊNCIA: VAMOS JOGAR?
ÁREA DE FORMAÇÃO HUMANA: PENSAMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO

JUSTIFICATIVA

Levando em consideração a importância dos jogos na Educação Infantil, e também que as crianças demonstram interesse por novos desafios, propomos a exploração dos jogos existentes no Cmei visando ampliar os conhecimentos das crianças, assim como, conhecerem suas regras.

OBJETIVOS

_Conhecer diferentes tipos de jogos e suas regras (cartas, cooperativos, percurso).
_Determinar regras para iniciar o jogo (parlenda ou dado).
_Jogar, respeitando as regras.

RECURSOS
_Quebra-cabeças
_Jogo da memória
_Dominó
_Jogo da pizza
_Kidsmart - Jogos

DESENVOLVIMENTO

ETAPA 1- Conversa explicativa
Com as crianças sentadas em volta do tapete, colocar diversos jogos no centro do mesmo, e questionar se sabem o que é tudo aquilo (cartas, tabuleiros, dado, peças diversas).Explicar que são jogos usados como passatempo e que fazem parte de nossa cultura e para utilizá-los devemos respeitar suas regras e se necessário, construí-las.

ETAPA 2- Combinados para decidir quem inicia o jogo.
Aproveitar a conversa explicativa para decidir com as crianças a forma pela qual começaremos os jogos, sugerindo que seja utilizando um dado de quantidades (de 1 a 6),iniciando quem tirar  a quantidade maior; ou,utilizando a parlenda:UNI DUNI TÊ,SALAMÊ MINGÜE, UM SORVETE COLORÊ, O ESCOLHIDO FOI VOCÊ.

ETAPA 3-Utilização dos cantos de atividades diversificadas.
Conforme as crianças forem dominando as regras e estratégias dos jogos apresentados, os mesmos serão dispostos no canto de atividades diversificadas junto com os jogos que já são utilizados em sala. Quando necessário, as crianças que dominam melhor os mesmos auxiliarão as que apresentam dificuldades.  

ETAPA 4 - Apresentação de quebra cabeças e regras.
Com quebra cabeças variados,explicar às crianças como se joga, mostrando que as peças têm uma forma correta para encaixar, de modo que ao final formem o desenho ou figura apresentado no início. Explorar os quebra cabeças apresentados individualmente e depois realizar rodízio nos cantos de atividades diversificadas em grupo.

ETAPA 5 - Apresentação do jogo da memória e regras.
Com as crianças sentadas em volta do tapete, dispor as peças do jogo mostrá-las uma a uma, questionando o que percebem enquanto mostro as mesmas. Explicar que aparecem em duplicidade por que o objetivo do jogo é encontrar as duas peças iguais, virando-as sem retirar do lugar, em uma jogada. Jogar com toda a turma até conhecerem a dinâmica do jogo e depois disponibilizar nos grupos.

ETAPA 6- Apresentação do dominó e regras.
Explicar como funciona o jogo, mostrando as peças confeccionadas em tamanho grande pela educadora e durante a explicação jogar com as crianças que receberam uma peça cada um. Repetir o jogo várias vezes durante o mês.

ETAPA 7- Apresentação e exploração do software Kidsmart.
Mostrar para a turma toda, alguns dos jogos disponíveis no software. Explicar como jogar alguns deles e também que uma criança por vez usará o computador e para isso, respeitaremos a listagem com nomes para a realização das atividades. Decidir em grupo qual forma será utilizada para escolher as crianças que jogaram no dia.

ETAPA 8- Jogo da memória JCLIC no data show.
Explicar como se joga com o computador e o data show ao mesmo tempo, após organizar a sala para que toda a turma possa observar o jogo na tela grande, deixar que cada criança manuseie o computador e o mouse para achar o par enquanto as demais fazem a torcida pelos acertos.

ETAPA 9- Quebra cabeças JCLIC no data show.
Mostra para as crianças a possibilidade de brincar de quebra cabeça no computador, deixar que uma a uma faça os preenchimentos do desenho, os demais participam como torcida.

ETAPA 10-Apresentação do jogo da pizza e regras
Em grupos pequenos apresentar o jogo confeccionado, explicando como se joga e alertando para as regras. Repetir quantas vezes for necessário, para que toda a turma seja contemplada.

AVALIAÇÃO
Acontecerá a partir da observação e por meio da pauta com anotações, durante a realização das etapas, avaliando:
_As crianças conhecem e respeitam as regras?
_As crianças demonstram interesse pelo canto proposto?
_Conseguem manter o espaço organizado?
_Criam estratégias?                                                    





















 COMENTÁRIOS
Foi surpreendente a reação das crianças, nas etapas que envolveram as tecnologias disponibilizadas aos profissionais através dos encontros referentes ao Kidsmart,em especial os jogos apresentados com auxílio do datashow. Observou-se que as crianças adquiriram maior interesse nas atividades envolvendo jogos matemáticos; algumas ainda estão desenvolvendo tais habilidades, mais nem por isso deixam de participar com o mesmo entusiasmo, nas propostas.Como é bom poder oferecer atividades novas para nossas crianças e ver o retorno que elas nos dão.
                     


segunda-feira, 5 de setembro de 2011

Visitando o Farol das Cidades.

Nesta segunda-feira algumas crianças do pré fizeram uma visita ao Farol das Cidades, só pela carinha delas já dá para avaliar como foi.....






sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Semeando Conhecimento...

 Na permanência desta semana a Educadora Sueli aproveitou para repassar o que aprendeu sobre o programa jclic para a  Profe Simone. A Profe Silvia também está preparando novidades para a nossa turminha...


terça-feira, 5 de julho de 2011

ÓIA O ARRAIÁ DA VILA AÍ, GENTE...

TEVE PIPOCA E PINHÃO
CACHORRO QUENTE BEM BÃO
DESFILE E QUADRILHA
FOI O MAIOR FESTÃO!!




quarta-feira, 22 de junho de 2011

Praticando...



JARDIM DAS BRINCADEIRAS E OUTROS JOGOS

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: JARDIM DAS BRINCADEIRAS




Introdução: Com retalhos de papéis, tampas de garrafa e canetinhas, você apresenta para a turma um jogo de tabuleiro instigante e interativo. O nome dele? Jardim das Brincadeiras. Inspirada no original alemão Obstgarten, a arte-educadora Cyrce Andrade recriou o jogo que oferece a oportunidade de trabalhar as brincadeiras.

Todos os jogadores têm a função de salvar juntos o jogo-da-velha, o peão, a pipa, a amarelinha etc. O obstáculo é um grande temporal. É preciso reunir à ciranda as crianças que estão fora da roda (tampinhas coloridas) antes da chuva começar a cair. Se as nuvens (peças pretas) taparem o sol antes disso, o jogo termina.

Área de formação humana: pensamento lógico-matemático.

Objetivos:
Ø      Levantar hipóteses na resolução de situações problema;
Ø      Utilizar diferentes estratégias para juntar, tirar, agregar, avançar, retroceder e repartir.
Ø      Explorar, comparar e relacionar objetos e  seus atributos.
Ø      Aprender a importância do trabalho em equipe.


Duração: de 23/05 á 08/07.
Material:
- Pedaço quadrado de papel na cor verde medindo 60 centímetros de lado
- Retalho de papel amarelo
- Retalhos de papel nas cores marrom e branca ou cru
- Retalho de papel na cor azul
- 4 pedaços de papel xadrez nas cores amarelo, laranja, vermelho, e azul e 1 multicor
- Tesoura simples e de picote
- Cola branca 
- Pincel redondo nº 3
- Canetas hidrográficas de várias cores
- Retalhos de papel de 180 ou 240 gramas nas cores preto, azul, amarelo, laranja e vermelho
- Tampas de garrafa
- Pedaço de cartolina branca medindo 24 centímetros de comprimento por 18 centímetros de largura
- Molde do dado (folha de moldes) 


Desenvolvimento:
1ª etapa: roda de conversa apresentando questões para serem resolvidas pelas crianças:
-o que é jogo? Se alguém ganha o outro tem que perder? Existe jogo em que todos ganham?
2ª etapa: propor a construção do jogo jardim das brincadeiras.
 PREPARAÇÃO DO TABULEIRO :Com a tesoura de picote, cortar as laterais do papel verde apenas o suficiente para dar um acabamento dentado.
3ª etapa: RECORTES DE PAPÉIS
Corte: um círculo de 12 centímetros de diâmetro de  amarelo, 15 tiras finas de 8 centímetros de comprimento de  amarelo, 30 círculos de 3 centímetros de diâmetro de  branco ou cru e 10 de  marrom com essa mesma medida, 24 retângulos de 6 centímetros de largura por 4,5 centímetros de comprimento de  branco ou cru, 10 triângulos eqüiláteros de 3 centímetros de lado de  xadrez azul, 30 triângulos eqüiláteros de 4 centímetros de lado de  xadrez amarelo, laranja e vermelho (10 de cada cor) e 10 retângulos de 3 centímetros de largura por 2 centímetros de comprimento de  azul. Dobre cada um desses retângulos azuis ao meio e corte como se fosse um bandeirinha junina.

4ª etapa: O SOL NO CENTRO
No centro do papel verde, cole o círculo amarelo. Desenhe a cara do Sol e depois cole as tiras amarelas ao seu redor para representar os raios solares.

5ª etapa: CIRANDA DE CRIANÇAS
Conte um palmo a partir dos raios do Sol por todo o papel. Nesse local, será montada a ciranda de crianças. Primeiro, cole as cabeças uma ao lado da outra, que são os círculos  brancos e marrons. Depois, fixe os triângulos, que são as roupas, debaixo das cabeças. Os triângulos maiores representam os vestidos das meninas, os azuis menores são as camisetas dos garotos e as bandeirinhas são os shorts. Com a caneta preta, desenhe os braços, as pernas, os cabelos e as feições.

6ª etapa: DESENHO DAS BRINCADEIRAS
Nos retângulos, desenhe brinquedos e brincadeiras. Cole os desenhos entre a ciranda e o Sol.

7ª etapa: PEÇAS COLORIDAS
Recorte 10 círculos de 1,5 centímetro de diâmetro de cada uma das cores dos retalhos de papéis. Cole-os nas tampinhas de garrafa.

8ª etapa: Pegue novamente os papéis estampados e corte quadrados de 5,5 centímetros de lado. Um de cada cor. Copie o molde do dado na cartolina branca. Cole um pedaço de papel em cima de cada quadrado. Sobram dois. Pinte um de preto e, no outro, cole o multicor, que servirá como uma espécie de curinga. Dobre e una as bordas com cola branca.
9ª etapa: Apresentação das regras do jogo. Montar um cartaz explicativo, de forma clara para que as crianças possam memorizar.
- O jogo é disputado por duas ou mais crianças. A partida começa com os desenhos das 12 brincadeiras cobertos com os retângulos de algodão e com as tampinhas coloridas espalhadas em volta do tabuleiro. Os próprios participantes estabelecem quem inicia e qual ordem seguir: horário ou anti-horário.

Antes de o primeiro jogar o dado, é importante contar a história que envolve esse passatempo. As crianças (de mãos dadas no tabuleiro) estão radiantes com as brincadeiras que estão no jardim, mas o divertimento é ameaçado pelo temporal (peças pretas) que está se armando bem em cima de suas cabeças. É preciso que cada uma receba um colega (peças azuis, laranjas, amarelas e vermelhas) para que juntos salvem as brincadeiras antes que a chuva estrague tudo.

Depois da contextualização, inicia-se a partida. Um aluno joga o dado e se, por exemplo, o amarelo for sorteado, ele pega a tampa amarela e coloca na criança de mesma cor. Os outros repetem o movimento. Quando o dado cai do lado preto, o jogador pega a peça preta e põe em cima do Sol. Se cai onde estão todas as cores, ele escolhe qualquer peça colorida e coloca na figura correspondente.

Os movimentos prosseguem até que dez crianças seguidas sejam cobertas. Quando isso acontece, as três brincadeiras desenhadas bem em frente a elas são descobertas e salvas. O jogo acaba quando terminam as pretas antes das coloridas, o que significa que a chuva começou e não há mais brincadeiras. Ou quando acabam as peças coloridas antes que as pretas cubram o Sol. Isso significa que as crianças conseguiram salvar todas as brincadeiras.

Para complicar um pouco o jogo e torná-lo mais emocionante, basta diminuir o número de peças pretas.

10ª etapa: jogar várias vezes para que as crianças aprendam as regras e, posteriormente, criem novas formas de jogar.
11ª etapa: apreciar outros jogos cooperativos de tabuleiro, construidos pelas professoras e de encartes de revistas.
Avaliação: Há uma série de conceitos a explorar. De cara, os estudantes entendem a importância do trabalho em equipe. “O jogo tem um objetivo e deve ser atingido em conjunto”, diz Fernanda Selbmann Sampaio, professora de Educação Corporal da Escola Cooperativa de São Paulo. “Não há rivalidade entre os jogadores e, naturalmente, um acaba torcendo pelo bom desempenho do outro.”
Como mais um incentivo para o trabalho em grupo, Cyrce sugere que o jogo seja construído por alunos e professores. “É um excelente momento para trocar ideias, ouvir histórias e cantarolar músicas”, reforça. Além disso, torna-se gratificante para quem confecciona descobrir-se capaz de fazer algo que será compartilhado com os colegas.

Fonte:Revista Nova Escola Ed. 10/2007.